Life is
Strange é um jogo lançado nesse ano para diversas plataformas em um formato
episódico. É um jogo com foco em história cuja jogabilidade consiste,
basicamente, em resolver quebra-cabeças usando o poder de voltar no tempo da
protagonista, Max Caufield.
O desenrolar do enredo depende das decisões tomadas
pelo jogador, algumas impactando o curto prazo e outras tendo consequências de
longo prazo. Uma ação tomada no primeiro episódio pode ter impacto no terceiro
episódio, por exemplo, quando não será mais possível voltar no tempo e refazer
a ação anterior. A protagonista pode voltar no tempo para um passado recente,
mas não pode usar esse poder para períodos mais longos, muito menos para
episódios anteriores. Essa habilidade pode servir tanto para resolver os
quebra-cabeças do jogo quanto para examinar várias possibilidades antes do
jogador se definir por um determinado curso de ação.
Conforme mencionado, uma ação tomada no passado
pode ter consequências futuras imprevisíveis de uma maneira parecida com o
chamado efeito borboleta, situação na qual o bater de asas de uma borboleta em
um lugar poderia causar um tufão em outro. O jogo cita diretamente não apenas o
efeito borboleta como a sua teoria mais ampla, a Teoria do Caos (título do
terceiro episódio do jogo).
Em Economia, também temos essa ideia de causas e
consequências, com a ação de um agente econômico podendo ter consequências
imprevistas e até mesmo indesejadas. E a grande dificuldade para o leigo com
relação à economia é justamente entender que as ações econômicas possuem inter-relações
complexas e que modificações em uma parte podem ter impactos no sistema
econômico como um todo. A falta de entendimento dessa questão faz com que as
pessoas defendam medidas políticas como controles de preços, subsídios e outras
questões que aparentemente resolvem um problema, mas que uma análise mais
profunda mostra que, além de ineficazes, geram distorções em outros temas.
Um filão literário muito popular hoje em dia é a de
livros que procuram ensinar Economia ou abordar temas econômicos de uma maneira
mais compreensível para o público geral, sem recorrer à pesada matemática ou a
teorias complexas que se ensinam nos cursos introdutórios de Economia. Dois
clássicos desse gênero, lançados antes de serem moda, são o O que se vê e o que não se vê de
Bastiat e o Economia em uma única lição de
Hazlitt. Os dois usam como um dos primeiros exemplos a janela quebrada,
situação na qual aparentemente um infortúnio como a quebra de uma janela parece
ter efeitos econômicos positivos, mas que, ao se analisar melhor a situação, o
óbvio de que a destruição da janela destruiu riqueza aflora.
E essa clássica análise me remeteu ao Life is Strange. Imagine um jogo com
mecânica parecida, mas com um enfoque econômico (Economia é Estranha, seria um bom título), no qual o jogador toma
uma determinada decisão e isso tem consequências econômicas futuras. O próprio
caso da janela quebrada pode servir de exemplo e foi o que me inspirou a
escrever este texto. O jogador poderia deixar que o garoto da parábola
quebrasse a janela ou poderia impedi-lo. No primeiro caso, veria a prosperidade
do vidraceiro e poderia achar que esse foi um bom curso de ação. Porém, poderia
voltar no tempo e impedir que o garoto quebrasse a janela e veria que o dono da
casa que teve a janela quebrada além de ter a sua janela em bom estado tem
ainda sapatos novos, seguindo o exemplo de Bastiat.
Esse jogo hipotético teria uma série de eventos
parecidos e seria possível que uma ação que aparentemente beneficia o jogador
ou uma terceira parte na verdade se mostrem prejudiciais no futuro. Poderia
servir até de ferramenta pedagógica para o ensino de Economia de uma maneira
menos direta, menos didática, mas, talvez por isso mesmo, mais interessante.
Não sei quão viável seria esse projeto ou se alguém
do ramo teria interesse em desenvolver tal jogo, mas fica a ideia!
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